UE武士刀动画集
[*]支持版本
4.25+
[*]较低的应变
资源包
[*]这是一组 55 个手持武士刀的角色的手工制作动画(不是动作捕捉!)。
[*]包括全套战斗和运动动画
[*]每个组合攻击动画都从前一个斜线的结尾开始,并以角色返回到空闲姿势结束。如果攻击在连击中途结束,则可以平稳过渡到空闲状态。
[*]包含一个占位符武士刀网格用于演示。
[*]使用 UE4 Mannequin 装备。
[*]所有动画都有根运动和就地变体。
动画:闲出鞘拔出向前走向左前行向前走右向左走向右走走回来向左走向右走向前跑向前向左跑向前跑向左跑右跑跑回来向左跑向右跑短跑转90_L转90_R转180_L转180_R闪避前进闪避向前向左闪避向前右向左闪避闪避右闪避闪避向左闪避向右跳满启动跳转循环跳转结束攻击1攻击2攻击3Combo1_Attack1Combo1_Attack2Combo1_Attack3Combo1_Attack4Combo2_Attack1Combo2_Attack2Combo2_Attack3方块启动块循环格挡命中BlockEnd蹒跚前行左错开右错开错开死亡
技术细节特点:第三人称武士刀攻击和移动动画缩放到史诗骨架:是的装备到史诗骨架:是的动画:是的动画数量:51 根运动 + 51 就地动画类型:Root Motion 和 In-Place支持的开发平台:Windows支持的目标构建平台:Windows重要/附加说明:
[*]这些动画利用 UE4 骨架的 ik_hand_gun 关节来放置武器。要在现有角色上使用,您必须向该关节添加一个插槽并将您的武器连接到它。
[*]动画假定武器网格的原点位于其手柄的最底部。如果您的网格不是这样,则可以调整插座的相对位置以正确定位武器。
[*]UE4 文档可以在项目根目录的 KatanaDocumentation 文件夹中找到。这包括如何在 UE4 中重新定位动画并在您的 AnimBP 中使用手部 IK。
[*]源 FBX 文件位于 SourceFiles 文件夹中。
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