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用于创建行星表面的主材质是 100% 程序化实现的:没有使用纹理,也没有使用外部文件。用于创建大气的材质创建了一种基于物理的算法,该算法显示了光散射的准确再现。但是,为了节省一些 fps,我并没有使气氛真正具有体积感。此外,您可以设置计算散射的步数以进一步减少负载。环材质是用蒙版次表面脚本制作的:我没有使用半透明材质,因为阴影无法正确显示。使用此设置并使用固定光源,从任何距离都可以看到环和行星上的阴影。
主材质使用创建单独条纹区域的宏功能实现“气体星球”效果。有三个主要的条纹区域:赤道、热带和极地,还有第四个区域用于模拟深云条纹,提供更多细节。每个条带区域都有自己的属性,并且可以相互独立地进行修改。这些属性包括条纹频率、云的大小和形状、风力、颜色选择、分布以及阴影的大小和强度。
技术细节蓝图:1 材料: 3 材料功能: 6 材质实例:13 地图:13 静态网格体:2
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