视频:[color=rgb(220, 161, 0) !important]链接 使用实体模式设计代码,将其解耦并删除所有不必要的依赖项。事件聚合器模式(观察者模式)的实现,灵感来自像 Prism 这样的 WPF 框架。
像专业人士一样设计您的项目
通过解耦您的项目并消除不必要的依赖关系,您可以使您的项目更加模块化和可测试。
您是否曾经尝试过迁移蓝图并发现它有大量的依赖项?那是因为转换创建了对转换类的依赖关系。
基于游戏实例子系统
无需为使用全局事件模式创建组件或接口。只是调用和绑定,正是 UE4 的事件调度器的工作方式,但全局的 ;)
支持关卡流送
如果您曾尝试与居住在不同子关卡中的 Actor 交流,那么您就会知道这有多烦人!这个插件将对此有所帮助。
支持的有效负载
发送包含任何类型数据的任何 UObject Payload。