Maya的通用IK FK切换和匹配插件 MAYA动画插件 MAYA绑定插件 

      |      2019-11-17 21:47 发布

插件下载
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简介


兼容:MAYA2016及以上


说明:
此脚本允许您在动画场景中的IK / FK控件之间切换和匹配姿势。

适用于没有内置IK / FK匹配且仅需要标准FK控件和IK极点矢量设置的Riggs。控件定义一次,可以存储在Node中,以便在整个动画中轻松重用。


安装:
a)将文件(mog_ikFkSwitch.py​​)复制到Maya脚本目录。在Windows上为Documents / maya / 20xx / scripts /

b)打开Maya。在脚本编辑器(Python)中,执行以下代码:
import pymel.core as pm
import mog_ikFkSwitch as mog_ikFkSwitch
reload(mog_ikFkSwitch)
mog_ikFkSwitch.FkIk_UI()

c)单击执行(或按Ctrl Enter)
用法:
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>设置肢体匹配的存储节点<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
1.定义要使用的肢体在
加载/存储/切换
侧面分别进行处理之前,始终需要定义此肢体。
2.选择所需的Ctrl,然后按<<按钮
<< FK1:上臂
<< FK2:下臂
<< FK3:手
<< IK Ctrl:IK手
<< IK杆:
<<切换Ctrl:Ctrl用于在ik模式和fk模式之间切换的
<< <<切换属性:拨动切换的属性。
可以在频道框中将其突出显示,然后点击<<
3.定义行为
>>膝盖弯曲:膝盖/肘部的主要弯曲轴。将膝盖/肘部弯曲90度。它弯曲什么轴?
普通
装备的膝盖弯曲值:Malcolm(c Animschool):+ X Armx,-X Legs
管家(c Animation Mentor):-Y Arms,+ Z Legs
Jack(c Animsquad):-Y Arms,+ X Legs
Norman: + Z武器/腿
>>旋转偏移:
某些Riggs的IK和FK Ctrl和关节的方向不同。
当从fk到ik运行“匹配”并在手腕中看到90度偏移时,这一点变得很明显。
使用该值设置偏移量,然后再次运行“匹配”以将其
与普通装备(X,Y,Z)的旋转偏移对齐  :
Malcolm [c Animschool)::(0,0,180)右臂/腿,(0,180,0)左臂/腿
管家(c动画导师):(180,0,0)右臂,(-20,
-90,0)右腿,(160,  -90,0)左腿插孔(c Animsquad):(-180,0,0)右侧
诺曼:(0,-90,-90)右臂,(0 ,90,-90)左臂,(-90,-90,0)右腿,(90,-90,0)左腿,

在视口中选择一个Ctrl,然后单击“从选择中加载存储节点”。当设置节点存在时,绿色条会亮起  2。匹配IK >> FK或FK >> IK以在模式之间匹配分支>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>>>>>>>>> 附加按钮<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< / FK:在IK / FK模式之间简单切换(不进行任何匹配)











选择所有IK或FK Ctrl:选择此模式下存储在Seup节点中的所有节点
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> <<<<<<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<<为
所有IK / FK设置关键帧:为当前帧上的所有IK / FK Ctrl创建关键帧。
烘焙IK / FK:将整个帧范围烘焙为ik或fk 。使源键保持干净的“
导出存储节点”:将所有存储节点保存到与场景位于相同位置的.ma / .mb存储文件中。
文件名与场景+ _IKFKSTORE相同,并且与文件位于同一文件夹
中。场景中的现有存储节点将被覆盖
导入存储节点:打开文件对话框以选择先前导出的存储文件

限制:
-极向量控制是必需的,并且如果通过属性进行控制则将无法运行
-仅在参考的Riggs上有效


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