简介 兼容:MAYA2016及以上 说明: 此脚本允许您在动画场景中的IK / FK控件之间切换和匹配姿势。 适用于没有内置IK / FK匹配且仅需要标准FK控件和IK极点矢量设置的Riggs。控件定义一次,可以存储在Node中,以便在整个动画中轻松重用。 安装: a)将文件(mog_ikFkSwitch.py​​)复制到Maya脚本目录。在Windows上为Documents / maya / 20xx / scripts / b)打开Maya。在脚本编辑器(Python)中,执行以下代码: import pymel.core as pm import mog_ikFkSwitch as mog_ikFkSwitch reload(mog_ikFkSwitch) mog_ikFkSwitch.FkIk_UI() c)单击执行(或按Ctrl Enter) 用法: >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>设置肢体匹配的存储节点<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 1.定义要使用的肢体在 加载/存储/切换 侧面分别进行处理之前,始终需要定义此肢体。 2.选择所需的Ctrl,然后按<<按钮 << FK1:上臂 << FK2:下臂 << FK3:手 << IK Ctrl:IK手 << IK杆: <<切换Ctrl:Ctrl用于在ik模式和fk模式之间切换的 << <<切换属性:拨动切换的属性。 可以在频道框中将其突出显示,然后点击<< 3.定义行为 >>膝盖弯曲:膝盖/肘部的主要弯曲轴。将膝盖/肘部弯曲90度。它弯曲什么轴? 普通 装备的膝盖弯曲值:Malcolm(c Animschool):+ X Armx,-X Legs 管家(c Animation Mentor):-Y Arms,+ Z Legs Jack(c Animsquad):-Y Arms,+ X Legs Norman: + Z武器/腿 >>旋转偏移: 某些Riggs的IK和FK Ctrl和关节的方向不同。 当从fk到ik运行“匹配”并在手腕中看到90度偏移时,这一点变得很明显。 使用该值设置偏移量,然后再次运行“匹配”以将其 与普通装备(X,Y,Z)的旋转偏移对齐 : Malcolm [c Animschool)::(0,0,180)右臂/腿,(0,180,0)左臂/腿 管家(c动画导师):(180,0,0)右臂,(-20, -90,0)右腿,(160, -90,0)左腿插孔(c Animsquad):(-180,0,0)右侧 诺曼:(0,-90,-90)右臂,(0 ,90,-90)左臂,(-90,-90,0)右腿,(90,-90,0)左腿, 在视口中选择一个Ctrl,然后单击“从选择中加载存储节点”。当设置节点存在时,绿色条会亮起 2。匹配IK >> FK或FK >> IK以在模式之间匹配分支>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>>>>>>>>> 附加按钮<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< / FK:在IK / FK模式之间简单切换(不进行任何匹配) 选择所有IK或FK Ctrl:选择此模式下存储在Seup节点中的所有节点 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> <<<<<<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<<为 所有IK / FK设置关键帧:为当前帧上的所有IK / FK Ctrl创建关键帧。 烘焙IK / FK:将整个帧范围烘焙为ik或fk 。使源键保持干净的“ 导出存储节点”:将所有存储节点保存到与场景位于相同位置的.ma / .mb存储文件中。 文件名与场景+ _IKFKSTORE相同,并且与文件位于同一文件夹 中。场景中的现有存储节点将被覆盖 导入存储节点:打开文件对话框以选择先前导出的存储文件 限制: -极向量控制是必需的,并且如果通过属性进行控制则将无法运行 -仅在参考的Riggs上有效 |