UE World Director NPC 插件 

      |      2022-10-18 13:53 发布

插件下载
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简介

  • 支持的引擎版本
    4.25 - 4.27, 5.0
  • 下载类型
    引擎插件
  • 演示[color=rgb(220, 161, 0) !important]视频[color=rgb(220, 161, 0) !important]构建
  • https://drive.google.com/file/d/1zMW-BxYFHvgK4sMsIp8iaBGDun2bBUUZ/view
  • https://www.youtube.com/watch?v=hQKkkubSz1s
  • 技术细节
    特征:

    • 该系统分为 4 个优化级别,可同时工作以获得最佳 FPS 性能。
    • 在级别 1,如果 pawn 不在相机的视野范围内,它的所有组件和骨架网格物体都会被禁用渲染,并应用一组优化措施,例如动画播放和滴答速率。虽然在 2.3.4 级,pawns 不能根据行为树行动,但他们仍然可以行走。
    • 海量NPC优化
    • 在我的带有 AMD 2700X 处理器的系统上,我以 120+FPS 的速度获得了 200000+ 棋子。
    • 2.3.4 级别的隐藏棋子的所有计算都使用多线程进行,以获得更好的 FPS。
    • 如果 pawn 不在相机的视野范围内,则它的所有组件和骨架网格物体都将从渲染中禁用。
    • 不需要 C++ 知识
    • 该插件易于使用。
    代码模块:
    • ADirectorNPC(类型:运行时)
    • UNpcDataComponent(类型:运行时)
    蓝图数量:3
    C++ 类数:2
    网络复制:否
    支持的开发平台:Win64
    支持的目标构建平台:Win64
    文档:[color=rgb(220, 161, 0) !important]文档,[color=rgb(220, 161, 0) !important]不和谐https://docs.google.com/document ... uCuHK_STmuoJCg/edit
    示例项目:包括
    重要/附加说明:[color=rgb(220, 161, 0) !important]World Director NPC - PRO 多人游戏。

  • 注意力!从 UE 4.26 升级到 4.26.1 后,当项目在编辑器中启动并结束时,编辑器可能会崩溃。请参阅有关如何解决此问题的文档。

    World Director NPC插件非常适合创建世界上同时有许多棋子的游戏。你的棋子的高度、它们的位置、比例、旋转将始终被保留,并且它们将始终移动,即使你离得很远,这会创建一个真实世界的模拟。您可以模拟一个拥有数千个棋子的整个世界。您可以创建整个人口稠密的城市。该插件易于使用。
    这是一个用于优化位置中大量 NPC 的综合系统。World Director NPC非常适合创建任何规模的开放世界游戏。如果您的角色已经离开或离开棋子应该在的地方,您将不再需要考虑生成角色和移除棋子。如果您在角色附近生成 pawn 并离开此位置,则 pawn 会继续移动并且不会影响 FPS。在我的带有 AMD 2700X 处理器的系统上,我以 120+FPS 的速度获得了 200000+ 棋子。当角色返回相同位置时,棋子返回具有相同特征(健康、等级)的世界。
    现在我将解释它是如何工作的。该系统分为 4 个优化级别,可同时工作以获得最佳 FPS 性能。
    级别 1 - 如果 pawn 不在相机的视野范围内,则其所有组件和骨架网格物体都将从渲染中禁用,并应用一组优化措施,例如动画播放和滴答速率。
    2 级- 如果 pawn 距离角色比您在 The World Director NPC插件的设置中设置的距离更远,则在保留其所有设置的同时不推荐使用它。在这个级别,这个棋子是根据它在世界上的位置来计算的,以及寻找一种走路的方式。搜索发生在您完全随机设置的半径内。所有计算均基于您的导航网格。棋子也会绕过墙壁和障碍物。
    3 级- 如果 pawn 更远,在 3 级的边界上。同时行走的 pawn 的数量进一步减少以进行优化。
    第 4 级- 在此级别,棋子停止移动,但仍继续存在。如果您的角色靠近,棋子将达到 3 级并开始移动。
    虽然在 2.3.4 级,pawns 不能根据行为树行动,但他们仍然可以行走。
    2.3.4 级别的隐藏棋子的所有计算都使用多线程进行,以获得更好的 FPS。


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