简介 https://youtu.be/SVwVAK6hj_8 描述: 此脚本允许您在动画场景中的 IK/FK 控件之间切换和匹配姿势。 适用于没有内置 IK/FK 匹配且仅需要标准 FK 控件和 IK 极点矢量设置的 Riggs。 控件定义一次,可以存储在 Node 中,以便在整个动画中轻松重复使用。 安装: a) 将文件 (mog_ikFkSwitch.py​​) 复制到您的 Maya 脚本目录。在 Windows 上是 Documents/maya/20xx/scripts/ b) 打开玛雅。在脚本编辑器 (Python) 中,粘贴以下代码: 将 pymel.core 导入为 pm 将 mog_ikFkSwitchFree 导入为 mog_ikFkSwitchFree 进口小鬼 imp.reload(mog_ikFkSwitchFree) mog_ikFkSwitchFree.FkIk_UI() c) 点击执行(或 Ctrl Enter) 用法: >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 为肢体匹配设置存储节点 <<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 1. 定义要处理的肢体 这总是需要在加载/存储/切换之前定义。侧面单独处理 2.通过选择它们并点击<<按钮来定义必要的Ctrl << FK1:上臂 << FK2:下臂 << FK3:FK手 << IK 控制:IK 手 << IK Pole: IK Ellbow 极向量(rig 需要有极向量来进行 ik elbow 控制) << Switch Ctrl: 用于在 ik 和 fk 模式之间切换的 ctrl << Switch Attr:拨入切换的属性。 可以在频道框中高亮显示并点击<< 3. 定义行为 >> 膝盖弯曲:膝盖/肘部的主要弯曲轴。将膝盖/肘部弯曲 90 度。它弯曲什么轴? 普通钻机的膝弯值: 马尔科姆(c Animschool)::+X Armx,-X Legs 管家(c 动画导师):-Y 手臂,+Z 腿 杰克(c Animsquad):-Y 手臂,+X 腿 诺曼:+Z 手臂/腿 高级骨骼:-Z 手臂/腿 >> 旋转偏移: 一些 Rigg 在其 IK 和 FK 控制和关节中有不同的方向。 当从 fk 到 ik 运行“Match”并看到手腕偏移 90 度时,这一点变得很明显 使用该值设置偏移量并再次运行“匹配”以对齐它们 普通钻机的旋转偏移(X、Y、Z): Malcolm(c Animschool): : (0, 0, 180) 右臂/腿,(0, 180, 0) 左臂/腿 Steward(c Animation Mentor):(180, 0, 0) 右臂,(-20,-90, 0) 右腿,(160,-90, 0) 左腿 Jack(c Animsquad): (-180, 0, 0) 右侧 诺曼:(0, -90, -90) 右臂,(0, 90, -90) 左臂,(-90,-90,0) 右腿,(90,-90,0) 左腿 高级骨骼:(90,0,175) 右臂,(-90,0,175) 左臂 4.保存/更新:将场景中此肢体的设置节点存储为空节点 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 更新现有的商店节点<<<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 1.加载:在视口中选择一个Ctl,如果场景中存在Setup Node,则将其加载到UI中的Setup字段中\ 2. 进行修改 3.保存/更新并确认覆盖现有的Store节点 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 开关/匹配<<<<<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<<< 1. 在视口中选择一个 Ctrl 并单击“Load Store Node from Selections”。 当设置节点存在时,绿色条将亮起 2. 匹配 IK >> FK 或 FK >> IK 以匹配模式之间的肢体 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 附加按钮 <<<<<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<< Switch IK/FK:IK/FK模式之间的简单切换(不做任何匹配) 选择所有 IK 或 FK 控制:选择存储在 Seup 节点中的此模式的所有节点 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 专业按钮 <<<<<<<<<<<<<<<<<< <<<<<<<<<<<<<<<<<< Key all IK/FK:为当前帧上的所有 IK/FK 控件创建关键帧 烘焙 IK/FK 范围:将整个时间轴帧范围烘焙到 ik 或 fk。使源键保持清洁 Bake IK/FK AllKeys:将时间轴中的所有关键帧烘焙到 ik 或 fk。使源键保持清洁。确保您的帧范围设置为包括您要烘焙的所有关键点。 导出存储节点:将所有存储节点保存为 .ma/.mb 存储文件,保存在与场景相同的位置。 文件名同场景+_IKFKSTORE,与文件位于同一文件夹 场景中已经存在的商店节点将被覆盖 导入存储节点:打开文件对话框以选择先前导出的存储文件 限制: - 极矢量控制是必需的,如果使用属性控制将不会运行 - 仅适用于引用的 Riggs |