UE伤害资源和统计系统
[*]支持的引擎版本
4.24
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[*]具有动态值的可扩展伤害、统计和资源系统。
[*]独立组件所有组件都可以独立使用。例如,您可以单独使用资源组件。
伤害计算伤害计算包括抗性和穿透值、暴击几率和暴击伤害。可以禁用暴击功能。您可以创建使用不同抗性值的混合损坏类型。(例如 FrostFire 将被 Frost 和 Fire Resistance 同等减少)。
资源管理资源组件可用于管理法力、生命值、护盾、怒气或类似资源。除其他外,还有一些选项可用于调整再生延迟/间隔/值,以及最大值。
游戏效果游戏效果可用于创建增益和减益效果或执行随时间推移造成的伤害效果。如果多个同时处于活动状态并根据堆栈大小执行事件,则可以堆叠和/或刷新它们。
动态值所有值都可以动态调整,这包括来自所有可能组件的浮点值,例如抗性、暴击率、再生延迟,(...)。基础值(例如可以通过库存更改)用作计算的基础。+30% 之类的修饰符可以添加到基础值中。
技术细节这是一个蓝图项目,不包含 C++特征:
[*] 损伤计算和处理
[*] 动态(浮点)值
[*] 资源管理
[*] 游戏效果
蓝图数量:
[*]组件:3
[*]图书馆:2
[*]伤害类型:1
[*]枚举:4
[*]结构:2
[*]游戏效果:5
[*]小部件:1
[*]示例蓝图:36+
输入:鼠标/键盘网络复制:是支持的开发平台:Windows支持的目标构建平台:Windows文档:入门指南+ 评论演示:打包构建
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