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MAYA高级纹理插件 找出与所需纹理像素密度(每米像素)相对应的最佳纹理分辨率的插件 

      |      2019-11-27 11:00 发布

插件下载
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帖子说明



兼容:MAYA2014及以上



使用此工具,您将无需考虑纹理密度不匹配,纹理过大或过小,这使得该工具对于游戏开发和电影制作至关重要。

使用
理由:在项目中以几乎相同的纹理像素密度制作所有纹理是一个好习惯,因为:
1.您的所有资产看起来都一致。
2.如果资产是由不同的艺术家制作的,则不会有任何纹理像素密度失配。
3.使用纹理像素密度过高的地图会浪费内存。
4.使用纹理像素密度太低的地图会使您的资产看起来很糟糕。

如何使用:
首先,您需要确定要在项目(游戏,短片等)中使用哪种纹理像素密度。
要弄清楚,您需要执行以下步骤:
1.获得4k x 4k的高质量纹理
2.在photoshop或类似的东西中创建此纹理的降级版本(2k x 2k,1k x 1k,512 x 512、256 x 256) 256,依此类推)
。3.创建一个1米x 1米的平面
4.从最低分辨率开始,将这些纹理一个接一个地应用到平面上
。5.到达某个点时,该纹理看起来对您有好处!该纹理的大小是每米所需的纹素密度。

现在,您可以告诉您,例如,项目中的仪表中有256个像素(或您发现的任何其他数字)。这就是纹素密度。

之后,只需运行脚本,在界面顶部的字段中输入纹理像素密度值,然后选择有问题的资产(必须将其展开)。它计算对象的大小,对象的uv区域以及其他一些内容,然后为您提供命题。

该工具将向您显示(从左到右,从上到下):
1.您需要使用“完美”的纹理大小来满足所需的纹理像素密度。不要使用此值来制作纹理,而应使用最接近的“ 2的幂”大小,该脚本会很方便地建议您使用它!这是帮助您简化决策的辅助价值。
2.使用过的紫外线空间。该值基本上可以告诉您在打包资产方面的能力。例如,默认的多维数据集仅占用37.5%的UV空间。其他62.5%的纹理是浪费的内存和磁盘空间。因此,这只是对您的免费提示。
3.降低估计的分辨率。这是两个建议的决议之一。
4.更高的估计分辨率。所以..这是另一个。
5.进度条加倍,显示较低和较高的估计分辨率的纹素密度偏差。左侧的值表示“如果要对纹理使用较低的估计分辨率,则将失去'%'的纹素密度”。
右边的值则相反。“如果要对纹理使用更高的估计分辨率,那么您将获得'此'%纹素密度”。
这就是您做出决定的时候。观察此规格,您可能会想到:“好吧,制作256x256纹理会使texel密度降低20%,看起来更浑浊,使512x512 texure使其纹理素的密度提高60%,而我的资产看起来会更脆,但是需要更多内存。这只是背景资源,因此我不在乎它是否看起来不太清晰。我将使用256x256纹理,并将为某些重要内容节省内存!”。
6.进度条下的值是每个估计分辨率的结果纹理像素密度。
7.最后,底部的顾问。它计算与所需纹理像素密度的最小偏差,并告诉您哪种纹理大小更合适。尽管这只是一个建议,但在大多数情况下,这是一个不错的建议

需要提及的一些具体事项:
如果建议的纹理尺寸小于128x128,您将获得建议为该资源使用纹理图集。在这种情况下,没有纹理大小建议。
如果建议的纹理大小大于2048x2048,您将获得建议为该资源使用平铺纹理。在这种情况下,没有纹理大小建议。

界面的每个字段都包含一个工具提示,告诉您什么意思。只需将鼠标悬停。

如果您扩展资产,请确保再次选择它。该工具仅在做出选择时作出反应。
如果您的资产是一组对象-没问题,只需选择该组即可。

该工具的核心需要一些时间来计算数据,但是速度非常快。在我的i7上仅用1秒即可计算出1000000 tris资产。因此,在大多数情况下,可以一直打开此工具。

安装:
1.将“ texelDensityAdvisor”文件夹复制到“%user%\ Documents \ maya \%version%\ scripts”文件夹中
。2.添加带有以下python脚本的书架按钮,或将其添加至热键:

从texelDensityAdvisor导入texelDensityAdvisor

texelDensityAdvisor.createUI()

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